Nascido no Japão, o início do gênero que hoje conhecemos como Metroidvania remetem a meados da década de 80, quando a Nihon Falcom lançou para computadores o Xanadu: Dragon Slayer II. Criação de Yoshio Kiya o jogo fugia do tradicional esquema dos jogos de plataforma, nos colocando para explorar um grande mundo aberto e utilizando diversos elementos que se tornariam padrão nos RPGs, como estatísticas para o protagonista, ganho de experiência para os equipamentos e a aquisição de itens que seriam imprescindíveis para avançarmos, como por exemplo um lampião para iluminar os lugares escuros
Com tantas inovações, não surpreende o jogo ter feito um enorme sucesso no arquipélago japonês, tendo vendido mais de 400 mil cópias em 1985. Por lá ele até virou sinônimo de títulos com esta característica, sendo que por muito tempo eles foram conhecidos como games no estilo Xanadu.
Dois meses depois da chegada do Xanadu: Dragon Slayer II, a Enix lançou para o Sharp X1 um jogo chamado Brain Breaker, obra de Hiroshi Ishikawa, mas algo ainda maior seria lançado em agosto do ano seguinte.
Dirigido por Gunpei Yokoi e Satoru Okada, e contando com a trilha sonora de Hirokazu Tanaka, Metroid era um jogo para o NES japonês e embora tivesse uma estrutura parecida com os citados anteriormente, ele contou com o diferencial de ter sido lançado oficialmente no ocidente.
A liberdade oferecida por aquele jogo e necessidade de encontrarmos itens que nos auxiliariam na exploração rapidamente conquistou os jogadores do lado de cá do planeta, fazendo com que a série se tornasse uma das mais adoradas pelos gamers e servisse de inspiração para outras empresas.
Entre as que tentaram explorar o estilo estava a Konami, que em ainda em 1986 lançou um jogo para o MSX2 chamado Vampire Killer. Segundo capítulo da série Castlevania, ele também contava com uma jogabilidade não–linear, servindo como modelo para o Castlevania II: Simon's Quest. A diferença aqui era que enquanto no Vampire Killer havia uma divisão por fases, na sua continuação o mapa estava interligado, oferecendo muito mais liberdade e complexidade.
Com o passar dos anos muitos outros títulos com essas características foram lançados, com um dos principais sendo o Super Metroid, que chegou ao SNES em 1994. Porém, aquele que veio a definir o gênero atende pelo nome Castlevania: Symphony of the Night. Tendo como inspiração o próprio passado, a série Metroid e até RPGs ou o franquia The Legend of Zelda, a obra-prima de Koji Igarashi, chegou em 1997 e foi um sucesso tão grande que se tornou um divisor de águas, com vários títulos posteriores seguindo o estilo e dando origem ao termo Metroidvania (ou Igavania, em homenagem ao seu criador).
Os 3 pilares dos Metroidvanias
Normalmente os metroidvanias começam com o personagem sem muitas habilidades, com elas sendo adquiridas conforme avançamos. Alguns jogos até iniciam nos proporcionado mais poderes, mas eventualmente eles serão perdidos após um determinado evento.
Um dos riscos de se fazer isso é tornar o começo da aventura um tanto entediante, por isso é importante que o criador não demore para entregar novos upgrades, para assim o jogador não perder o interesse.
Podendo ser considerada a essência dos metroidvanias, os upgrades e ganho de novas habilidades é aquilo que nos permitirá seguir em frente e se antes uma parte do cenário parecia inacessível, com eles poderemos avançar.
São os upgrades que muitas vezes nos fazem querer continuar jogando, só para sabermos qual novo poder ganharemos a seguir e os locais a que eles nos garantirão acesso. Disponíveis das mais variadas formas possíveis, com eles poderemos saltar, ultrapassar barreiras, escorregar, disparar tiros diferentes, etc.
O consenso é de que um bom metroidvania consegue implementar esses upgrades na jogabilidade de maneira natural, fazendo com que o jogador nem perceba que o está utilizando com certa frequência e em como ele alterou a própria maneira de jogar.
Por se tratar de jogos com um grande mapa a ser explorado e que muitas vezes nos fará passar várias vezes pelo mesmo lugar, o design de fases acaba se tornando outra parte fundamental dos metroidvanias. É através de ambientes interessantes que continuaremos motivados a fuçar o mundo em que o jogo se passa.
Talvez um dos aspectos mais difíceis de ser bem elaborado num jogo do gênero, os obstáculos que serão apresentados ao jogador devem se encaixar com as habilidades que adquirimos, sem falar na forma como o mapa deve estar interligado. É por isso que o design das fases e os upgrades devem se pensados juntos, com um influenciando o funcionalmente do outro.
Ao criar um metroidvania, um game designer ainda precisa se preocupar com a inclusão de segredos no mapa. Tais segredos podem estar escondidos em lugares que exigirão a habilidade ou o raciocínio do jogador, mas também poderão ser alcançados apenas depois de conseguirmos um determinado item ou habilidade.
Fonte: Giant Bomb e Game Wisdom.